Navegantes del plano
Versión condensada de 45 minutos: 5 minutos de plano cartesiano en pizarra y el resto es Tinibot navegando los 4 cuadrantes. Sin lectura larga ni fichas de escala — directo al puerto, faro, naufragio y isla del tesoro.
Marco curricular
Cómo se conecta con CNEB, ODS y los valores del equipoEspecificación del reto
El "qué" del Robot Game · Navegantes del planoDocumentos relacionados
Esta página es la especificación · llévate la sesión y los recursos al aulaCNEB · Capacidades movilizadasCiclo V · 5° y 6° primaria
El reto 3 cambia el eje del Ciclo IV ambiental (Retos 1 y 2) al Ciclo V matemático. La competencia líder es C25 — forma, movimiento y localización. Tinibot se mueve por un plano cartesiano y los estudiantes leen y producen coordenadas con valores positivos y negativos.
- Modela una situación de localización usando el plano cartesiano de 4 cuadrantes.
- Lee y produce pares ordenados con valores positivos y negativos.
- Identifica el cuadrante al que pertenece un punto.
- Comunica el desplazamiento del robot como una secuencia de coordenadas.
- Aplica razón de proporcionalidad para ampliar (×2, ×3, ×4) y reducir (×½) figuras en las fichas.
- Reconoce que multiplicar por 2 las dos coordenadas duplica la figura sin deformarla.
- Generaliza la regla: "para escalar, multiplico cada coordenada por el factor".
- Opera con números enteros positivos y negativos al ubicar destinos.
- Multiplica y divide cantidades enteras al ampliar/reducir.
- Predice la trayectoria del robot antes de ejecutarla.
- Compara la predicción con el resultado observado.
- Ajusta el programa si el robot termina en un cuadrante distinto al esperado.
- Comunica oralmente la ruta del robot ("X positivo, Y negativo").
- Registra coordenadas y operaciones en la bitácora.
- Asocia eje Y positivo ↔ Norte, eje Y negativo ↔ Sur, eje X positivo ↔ Este, eje X negativo ↔ Oeste.
- Lee mapas y planos sencillos con coordenadas.
- Programa Tinibot en Mindblock usando bloques de movimiento.
- Convierte una coordenada cartesiana en una secuencia de instrucciones (avanzar, girar).
- Anticipa el cuadrante destino antes de programar.
- Identifica errores propios al comparar la predicción con la ejecución.
ODS · Agenda 2030 ONU1 líder · 2 aliados · 3 de soporte
El reto 3 se ancla en el ODS 4 (Educación de calidad): el plano cartesiano y la razón de proporcionalidad son herramientas matemáticas que un estudiante necesita dominar para acceder a la ciencia, la tecnología y la ingeniería del siglo XXI.
El reto lo aborda directamente
Educación de calidad
Metas 4.1, 4.4, 4.7: aprendizajes pertinentes y de calidad · competencias técnicas · educación para el desarrollo. El reto operacionaliza una competencia central del CNEB (C25) con evidencia objetiva.
Aparecen de forma natural
Industria, innovación e infraestructura
Programar un robot ciego para que recorra coordenadas exactas es la base de la robótica, la cartografía digital y la navegación autónoma del siglo XXI.
Vida submarina
El universo del reto es marino (puerto, faro, naufragio, isla del tesoro). Conecta con la cartografía oceánica real y con el cuidado del mar.
Igualdad de género
La matemática y la programación son históricamente sesgadas. Cada misión exige que todo el equipo (sin distinción) calcule y aporte. Ada Lovelace navegaría aquí.
Sostienen el ecosistema del reto
Alianzas para los objetivos
El equipo solo llega a los 4 cuadrantes si los 4 calculan bien. La ruta es colectiva.
Acción por el clima
El modo Tempestad simula condiciones climáticas adversas para la navegación: rutas alteradas, tiempo reducido.
Trabajo decente y crecimiento
Habilidades de cartografía digital + programación abren puertas laborales reales en GIS, logística, navegación.
Valores del equipo × Enfoques CNEB6 valores cruzados con 7 enfoques transversales
Los mismos 6 valores fundamentales del trabajo en equipo de los Retos 1 y 2, ahora aplicados a la cartografía y al cálculo. Trabajar el reto bajo estos valores cubre los enfoques transversales sin agregarlos artificialmente.
Descubrimiento
Innovación
Impacto
Inclusión
Trabajo en equipo
Diversión
La pista del proyectoMat de 50 × 50 cm · plano cartesiano de 4 cuadrantes
Un plano cartesiano impreso en el mat. Ejes X (horizontal) e Y (vertical) se cruzan al centro en el origen (0,0), donde está la isla HOME de Tinibot. Cada eje va de −10 a +10 y cada unidad cartesiana mide 2.5 cm. Los 4 destinos están repartidos uno por cuadrante.
Las misiones del Robot Game5 misiones · 2:30 minutos · Tinibot recorre los 4 cuadrantes
El equipo programa a Tinibot para que visite una coordenada en cada cuadrante. Son 5 misiones encadenadas: salir del origen, tocar los 4 destinos en sus cuadrantes, y volver al HOME. Cada coordenada exige que el equipo identifique correctamente los signos de X e Y.
Zarpar del HOME · origen (0, 0)
Tinibot sale de la isla central — el punto de origen, donde los ejes X e Y se cruzan. Coordenadas iniciales: (0, 0). El equipo programa el primer giro para encarar el primer cuadrante.
Lo que aprende el equipo: que todo plano cartesiano tiene un punto de referencia único — el origen — desde el cual se mide todo.Visitar el PUERTO · cuadrante I · (7, 8)
Tinibot navega 7 unidades al Este (+X) y 8 unidades al Norte (+Y) hasta tocar el puerto. Es el cuadrante "fácil" porque ambas coordenadas son positivas — pero ahora el destino está en el extremo del mat: el robot tiene que recorrer mucho más.
Lo que aprende el equipo: en el cuadrante I, X positivo + Y positivo. Tinibot se mueve hacia arriba y hacia la derecha.Visitar el FARO · cuadrante II · (−7, 6)
Tinibot navega 7 unidades al Oeste (−X) y 6 unidades al Norte (+Y). Primera coordenada negativa del run — el equipo debe entender que el signo menos invierte la dirección en X. Y como va lejos, hay que afinar el código.
Lo que aprende el equipo: el signo negativo no es un "número raro" — es una dirección. −X = Oeste. La señal cambia, la regla no.Inspeccionar el NAUFRAGIO · cuadrante III · (−6, −5)
Tinibot navega 6 unidades al Oeste (−X) y 5 unidades al Sur (−Y). Ambas coordenadas son negativas — el cuadrante de la doble inversión. Aquí el equipo demuestra dominio real del signo.
Lo que aprende el equipo: dos negativos no se "cancelan" — cada signo opera sobre su eje. El cuadrante III es completamente opuesto al I.Tocar la ISLA DEL TESORO · cuadrante IV · (7, −5) y volver al HOME
Tinibot navega 7 unidades al Este (+X) y 5 unidades al Sur (−Y). Cierra los 4 cuadrantes recogiendo el cofre y regresa al origen (0, 0). El run termina donde empezó — con el botín.
Lo que aprende el equipo: cerrar el ciclo es parte de un buen programa. Igual que un buen viaje, un buen run vuelve al punto de partida.Misión bonus · navegación eficiente
Si el equipo logra las 5 misiones en menos de 2 minutos, demuestra que su programa elige rutas óptimas entre cuadrantes. No es obligatorio: se gana practicando varias veces y mejorando el código.
Lo que aprende el equipo: optimización de ruta — el mismo destino con menos pasos. Fundamental en GPS y logística real.Niveles del Robot GameExplore (3°-4°) · Challenge (5°-6°)
Igual que en los retos anteriores, hay dos divisiones según el dominio del plano cartesiano. Empieza por Explore con coordenadas positivas y sube a Challenge cuando el grupo maneje los negativos.
Modo Solo Norte
Solo M01 + M02 (cuadrante I positivo). Sin negativos. Para 3°-4° o primer intento. Sin penalidades.
Run base oficial
Reto completo: 5 misiones · 4 cuadrantes en 2:30 min. Penalidades activas. Es la versión que se puntúa.
Modo Niebla
Tiempo reducido a 2:00 min. Simula niebla en alta mar: hay que decidir y navegar rápido. Romper tiempo penaliza −5 por segundo extra.
Modo Tempestad
El docente cambia las coordenadas de 2 destinos sobre la marcha — el equipo recibe las nuevas y recalcula. Pone a prueba la flexibilidad del programa.
Modo Flota
2 Tinibots simultáneos zarpan del HOME: uno cubre cuadrantes I y II (norte), otro cubre III y IV (sur). Coordinan turnos sin chocar en el origen.
Proyecto Cartografía
Cada equipo crea SU propio mat: define 4 destinos en los 4 cuadrantes con coordenadas que ellos mismos eligen. Presentan el mapa a la clase.
Sesión de aprendizaje · ExpressFormato MINEDU · 45 minutos · todo enfocado al robot
Versión condensada de 45 minutos. El plano cartesiano se construye en pizarra en 5 minutos y el resto de la sesión es Tinibot navegando los 4 cuadrantes. Sin lectura larga, sin fichas de ampliación/reducción.
El Word incluye: datos generales · propósito + competencias CNEB Ciclo V mínimas · evaluación rápida · qué hace docente y estudiantes en cada sub-momento.
Recursos imprimibles · Express3 anexos · lo mínimo necesario para 45 min
Materiales reducidos al mínimo. Solo lo necesario para que la sesión corra en 45 minutos enfocada en el robot. La lectura larga, el plano en blanco y las fichas de escala (×½ ×2 ×3 ×4) están en la versión 2 horas.
Calentamiento · ubica 5 puntos
Ficha express: 5 coordenadas (mezcla positivas y negativas) para identificar cuadrante. Se resuelve en 5 minutos. 24 copias.
Bitácora express
3 preguntas cortas de cierre: qué cuadrante costó más · una coordenada que recuerdas · una aplicación real. 24 copias.
Hoja de puntuación · Robot Game
Rúbrica para el árbitro con las 5 misiones del run. Lista de cotejo del docente integrada. 12 copias.
El ZIP contiene 3 archivos Word (.doc) — uno por anexo, listos para abrir, editar e imprimir.