Navegantes del plano
Los estudiantes guían a Tinibot por un mar coordinado: desde la isla del origen (0, 0) zarpa hacia los cuatro cuadrantes para visitar el puerto, el faro, el naufragio y el atolón. Plano cartesiano con valores positivos y negativos · Ciclo V CNEB.
Marco curricular
Cómo se conecta con CNEB, ODS y los valores del equipoEspecificación del reto
El "qué" del Robot Game · Navegantes del planoDocumentos relacionados
Esta página es la especificación · llévate la sesión y los recursos al aulaCNEB · Capacidades movilizadasCiclo V · 5° y 6° primaria
El reto 3 cambia el eje del Ciclo IV ambiental (Retos 1 y 2) al Ciclo V matemático. La competencia líder es C25 — forma, movimiento y localización. Tinibot se mueve por un plano cartesiano y los estudiantes leen y producen coordenadas con valores positivos y negativos.
- Modela una situación de localización usando el plano cartesiano de 4 cuadrantes.
- Lee y produce pares ordenados con valores positivos y negativos.
- Identifica el cuadrante al que pertenece un punto.
- Comunica el desplazamiento del robot como una secuencia de coordenadas.
- Aplica razón de proporcionalidad para ampliar (×2, ×3, ×4) y reducir (×½) figuras en las fichas.
- Reconoce que multiplicar por 2 las dos coordenadas duplica la figura sin deformarla.
- Generaliza la regla: "para escalar, multiplico cada coordenada por el factor".
- Opera con números enteros positivos y negativos al ubicar destinos.
- Multiplica y divide cantidades enteras al ampliar/reducir.
- Predice la trayectoria del robot antes de ejecutarla.
- Compara la predicción con el resultado observado.
- Ajusta el programa si el robot termina en un cuadrante distinto al esperado.
- Comunica oralmente la ruta del robot ("X positivo, Y negativo").
- Registra coordenadas y operaciones en la bitácora.
- Asocia eje Y positivo ↔ Norte, eje Y negativo ↔ Sur, eje X positivo ↔ Este, eje X negativo ↔ Oeste.
- Lee mapas y planos sencillos con coordenadas.
- Programa Tinibot en Mindblock usando bloques de movimiento.
- Convierte una coordenada cartesiana en una secuencia de instrucciones (avanzar, girar).
- Anticipa el cuadrante destino antes de programar.
- Identifica errores propios al comparar la predicción con la ejecución.
ODS · Agenda 2030 ONU1 líder · 2 aliados · 3 de soporte
El reto 3 se ancla en el ODS 4 (Educación de calidad): el plano cartesiano y la razón de proporcionalidad son herramientas matemáticas que un estudiante necesita dominar para acceder a la ciencia, la tecnología y la ingeniería del siglo XXI.
El reto lo aborda directamente
Educación de calidad
Metas 4.1, 4.4, 4.7: aprendizajes pertinentes y de calidad · competencias técnicas · educación para el desarrollo. El reto operacionaliza una competencia central del CNEB (C25) con evidencia objetiva.
Aparecen de forma natural
Industria, innovación e infraestructura
Programar un robot ciego para que recorra coordenadas exactas es la base de la robótica, la cartografía digital y la navegación autónoma del siglo XXI.
Vida submarina
El universo del reto es marino (puerto, faro, naufragio, atolón). Conecta con la cartografía oceánica real y con el cuidado del mar.
Igualdad de género
La matemática y la programación son históricamente sesgadas. Cada misión exige que todo el equipo (sin distinción) calcule y aporte. Ada Lovelace navegaría aquí.
Sostienen el ecosistema del reto
Alianzas para los objetivos
El equipo solo llega a los 4 cuadrantes si los 4 calculan bien. La ruta es colectiva.
Acción por el clima
El modo Tempestad simula condiciones climáticas adversas para la navegación: rutas alteradas, tiempo reducido.
Trabajo decente y crecimiento
Habilidades de cartografía digital + programación abren puertas laborales reales en GIS, logística, navegación.
Valores del equipo × Enfoques CNEB6 valores cruzados con 7 enfoques transversales
Los mismos 6 valores fundamentales del trabajo en equipo de los Retos 1 y 2, ahora aplicados a la cartografía y al cálculo. Trabajar el reto bajo estos valores cubre los enfoques transversales sin agregarlos artificialmente.
Descubrimiento
Innovación
Impacto
Inclusión
Trabajo en equipo
Diversión
La pista del proyectoMat de 50 × 50 cm · plano cartesiano de 4 cuadrantes
Un plano cartesiano impreso en el mat. Ejes X (horizontal) e Y (vertical) se cruzan al centro en el origen (0,0), donde está la isla HOME de Tinibot. Cada eje va de −10 a +10 y cada unidad cartesiana mide 2.5 cm. Los 4 destinos están repartidos uno por cuadrante.
Las misiones del Robot Game5 misiones · 2:30 minutos · Tinibot recorre los 4 cuadrantes
El equipo programa a Tinibot para que visite una coordenada en cada cuadrante. Son 5 misiones encadenadas: salir del origen, tocar los 4 destinos en sus cuadrantes, y volver al HOME. Cada coordenada exige que el equipo identifique correctamente los signos de X e Y.
Zarpar del HOME · origen (0, 0)
Tinibot sale de la isla central — el punto de origen, donde los ejes X e Y se cruzan. Coordenadas iniciales: (0, 0). El equipo programa el primer giro para encarar el primer cuadrante.
Lo que aprende el equipo: que todo plano cartesiano tiene un punto de referencia único — el origen — desde el cual se mide todo.Visitar el PUERTO · cuadrante I · (4, 3)
Tinibot navega 4 unidades al Este (+X) y 3 unidades al Norte (+Y) hasta tocar el puerto. Es el cuadrante "fácil" porque ambas coordenadas son positivas — el calentamiento.
Lo que aprende el equipo: en el cuadrante I, X positivo + Y positivo. Tinibot se mueve hacia arriba y hacia la derecha.Visitar el FARO · cuadrante II · (−3, 4)
Tinibot navega 3 unidades al Oeste (−X) y 4 unidades al Norte (+Y). Primera coordenada negativa del run — el equipo debe entender que el signo menos invierte la dirección en X.
Lo que aprende el equipo: el signo negativo no es un "número raro" — es una dirección. −X = Oeste. La señal cambia, la regla no.Inspeccionar el NAUFRAGIO · cuadrante III · (−4, −3)
Tinibot navega 4 unidades al Oeste (−X) y 3 unidades al Sur (−Y). Ambas coordenadas son negativas — el cuadrante de la doble inversión. Aquí el equipo demuestra dominio real del signo.
Lo que aprende el equipo: dos negativos no se "cancelan" — cada signo opera sobre su eje. El cuadrante III es completamente opuesto al I.Tocar el ATOLÓN · cuadrante IV · (3, −4) y volver al HOME
Tinibot navega 3 unidades al Este (+X) y 4 unidades al Sur (−Y). Cierra los 4 cuadrantes y regresa al origen (0, 0). El run termina donde empezó.
Lo que aprende el equipo: cerrar el ciclo es parte de un buen programa. Igual que un buen viaje, un buen run vuelve al punto de partida.Misión bonus · navegación eficiente
Si el equipo logra las 5 misiones en menos de 2 minutos, demuestra que su programa elige rutas óptimas entre cuadrantes. No es obligatorio: se gana practicando varias veces y mejorando el código.
Lo que aprende el equipo: optimización de ruta — el mismo destino con menos pasos. Fundamental en GPS y logística real.Niveles del Robot GameExplore (3°-4°) · Challenge (5°-6°)
Igual que en los retos anteriores, hay dos divisiones según el dominio del plano cartesiano. Empieza por Explore con coordenadas positivas y sube a Challenge cuando el grupo maneje los negativos.
Modo Solo Norte
Solo M01 + M02 (cuadrante I positivo). Sin negativos. Para 3°-4° o primer intento. Sin penalidades.
Run base oficial
Reto completo: 5 misiones · 4 cuadrantes en 2:30 min. Penalidades activas. Es la versión que se puntúa.
Modo Niebla
Tiempo reducido a 2:00 min. Simula niebla en alta mar: hay que decidir y navegar rápido. Romper tiempo penaliza −5 por segundo extra.
Modo Tempestad
El docente cambia las coordenadas de 2 destinos sobre la marcha — el equipo recibe las nuevas y recalcula. Pone a prueba la flexibilidad del programa.
Modo Flota
2 Tinibots simultáneos zarpan del HOME: uno cubre cuadrantes I y II (norte), otro cubre III y IV (sur). Coordinan turnos sin chocar en el origen.
Proyecto Cartografía
Cada equipo crea SU propio mat: define 4 destinos en los 4 cuadrantes con coordenadas que ellos mismos eligen. Presentan el mapa a la clase.
Sesión de aprendizajeFormato MINEDU · 120 minutos · cronograma minuto a minuto
Así se ve la sesión de 2 horas en el aula, organizada en tres momentos pedagógicos. El desarrollo es largo porque incluye construcción conceptual del plano + fichas de ampliación/reducción + programación del robot.
"Hoy voy a aprender a usar el plano cartesiano con números negativos, y voy a guiar a Tinibot por 4 cuadrantes calculando coordenadas."Acuerda 3 reglas: trabajo en equipo · cálculo cuidadoso · revisar antes de programar.
El Word incluye: datos generales · propósito + competencias CNEB Ciclo V · evaluación · qué hace docente y estudiantes en cada sub-momento.
Recursos imprimibles7 anexos listos para imprimir · documento aparte
Todos los materiales que necesitas para llevar el reto al aula. Las fichas A4 y A5 son las que entrenan ampliación y reducción de figuras en el plano cartesiano.
Lectura "Los navegantes del plano"
Relato breve sobre cómo se inventó el plano cartesiano. 12 copias.
Plano cartesiano en blanco
Cuadrícula −10 a +10 lista para que el estudiante ubique puntos. 24 copias.
Ficha · ubica e identifica cuadrante
10 puntos con coordenadas mezcladas (positivas y negativas) para ubicar y clasificar. 24 copias.
Ficha · ampliación al DOBLE y TRIPLE
Figuras dadas para ampliar ×2 y ×3 sobre el plano. El estudiante calcula los nuevos vértices. 24 copias.
Ficha · ampliación al CUÁDRUPLE y reducción a la MITAD
Cierra el bloque de escalas: figuras ×4 y ×½. 24 copias.
Cuaderno de bitácora
Reflexión + compromiso + tarea final. 24 copias.
Hoja de puntuación · Robot Game
Rúbrica oficial para el árbitro. Lista de cotejo del docente integrada. 12 copias.
El ZIP contiene 7 archivos Word (.doc) — uno por anexo, listos para abrir, editar e imprimir.